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Erstellen und Hochladen einer persönlichen Form

Anforderungen und Richtlinien

Für eine nahtlose Integration mit DREAMCOMPOSER® beachten Sie bitte die folgenden Richtlinien:

  • Dateiformate: Exportieren Sie Ihre 3D-Objekte aus Blender im GLTF- oder GLB-Format.
  • Größenlimits: Halten Sie die Dateigrößen unter 100 MB, mit nicht mehr als 100.000 Vertices und 50.000 Faces.
  • UV-Meshes: Erstellen Sie ein UV-Mesh für jeden Teil Ihres 3D-Objekts, der eine Textur benötigt.
  • Materialien: Verwenden Sie PBR (Physically-Based Rendering) Materialien, um Realismus zu erreichen. Verwenden Sie beispielsweise ein Glasmaterial für eine Glasflasche.

Detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung

1. Blender starten und ein neues Projekt beginnen

  • Öffnen Sie Blender.
  • Starten Sie ein neues Projekt.
  • Löschen Sie den Standardwürfel, indem Sie ihn auswählen und X und Enter drücken.
1_Blender_startup

2. Neues 3D-Objekt hinzufügen

  • Wählen Sie in Blenders Benutzeroberfläche „Hinzufügen“ aus dem Menü.
  • Wählen Sie „Mesh“ und dann die gewünschte Form (z. B. „Zylinder“ für eine Flasche).
  • Ein Zylinder erscheint im 3D-Viewport.
2_Blender_addmesh

3. Objekt manipulieren

  • Passen Sie die Position, Drehung und Skalierung des Objekts mit den folgenden Steuerungen an:
    • Drücken Sie „G“, um das Objekt zu greifen und zu bewegen.
    • Verwenden Sie „R“, um es zu rotieren.
    • Skalieren Sie es mit „S“.
  • Sie können auch die Tasten „X“, „Y“ und „Z“ verwenden, um die Bewegung, Rotation oder Skalierung auf bestimmte Achsen zu beschränken.
  • Wechseln Sie zwischen verschiedenen Ansichten des 3D-Viewports, indem Sie die Zahlen-Tasten (1-9) verwenden, um Front-, Seiten-, Ober- und andere Perspektiven zu erhalten.
3_Blender_cylinder

4. Form des Objekts anpassen

  • Um die Form des Objekts zu bearbeiten, wechseln Sie in den „Edit Mode“, indem Sie „Tab“ drücken.
  • Wählen und manipulieren Sie die Vertices, Kanten oder Flächen. Verwenden Sie Abkürzungen wie „A“, „B“ oder „C“, um Elemente auszuwählen, und „E“ oder „I“, um Flächen zu extrudieren oder zu insetten.
  • Um eine Flaschenform aus dem Zylinder zu erstellen, überlegen Sie Aktionen wie das Verkleinern der oberen Fläche, um einen Hals zu formen, das Extrudieren der oberen Fläche, um einen Deckel zu erstellen, das Insetten der unteren Fläche, um ein Loch zu machen, und verwenden Sie „Loop Cut“ (Strg+R) oder „Bevel“ (Strg+B), um Kanten zu verfeinern.
4_Blender_meshedit

5. UV-Mesh erstellen

  • Wechseln Sie in den „UV Editing“-Modus (Layout > UV Editing) und markieren Sie Nähte an den Kanten der Flasche.
  • Entfalten Sie die Flasche in ein UV-Mesh, indem Sie „U“ drücken und „Unwrap“ auswählen.
  • Ein UV-Mesh mappt ein 2D-Bild (Textur) auf ein 3D-Objekt. Nähte fungieren als Grenzen zwischen verschiedenen Teilen des 3D-Objekts.
  • Sie können das UV-Mesh weiter manipulieren, indem Sie Teile im UV-Editor-Fenster verschieben, rotieren, skalieren oder anheften. Verwenden Sie Werkzeuge wie „Pack Islands“ (Strg+P) oder „Average Islands Scale“ (Strg+A) für optimale Ergebnisse.
7_Blender_UV

6. Materialien zuweisen und verbessern

  • Wechseln Sie in den „Shading“-Modus (Layout > Shading) und erstellen Sie ein neues Material für Ihr 3D-Objekt.
  • Passen Sie die Parameter des Materials mit Schiebereglern oder Feldern auf der rechten Seite des Fensters an. Für ein Glasmaterial setzen Sie „Basisfarbe“ auf Weiß oder Ihre gewünschte Farbe, „Metallisch“ auf 0, „Rauhigkeit“ auf 0 oder einen niedrigen Wert (< 0.1) für ein glattes und glänzendes Aussehen, „Transmission“ auf 1 oder einen hohen Wert (> 0.9) für Transparenz und „IOR“ auf einen Wert wie 1.45, um den Brechungsindex für Glas anzupassen.
6_Blender_material
  • Darüber hinaus können Sie Ihr Material verbessern, indem Sie andere Node hinzufügen, wie z. B. einen „Volume Absorption“-Node oder einen „GLTF Settings“-Node.
9_Blender_addons
⚠️ Hinweis: Wenn Ihr Material Refraktion beinhaltet, sollten Sie den Node „GLTF Material Output“ zusammen mit dem Node „Material Output“ verwenden. Der Node „GLTF Material Output“ enthält einen zusätzlichen Parameter namens „Thickness“, der größer als 1 sein muss, damit die Brechung korrekt funktioniert. Um diesen Node in Blender zu aktivieren, navigieren Sie zu „Einstellungen“ > „Add-ons“ > „Shader-Editor-Add-ons“ > „Import-Export: glTF 2.0 Format“ und aktivieren Sie das Kontrollkästchen daneben. Bitte beachten Sie, dass Sie eine Blender-Version höher als 3.3 benötigen, um diese Funktionalität zu nutzen.
8_Blender_nodes

7. Exportieren Sie Ihr Objekt

  • Gehen Sie zu „Datei“ > „Exportieren“ > „glTF 2.0 (.glb/.gltf)“, um Ihr 3D-Objekt zu exportieren.
  • Wählen Sie einen Namen aus, einschließlich der Auswahl des binären glTF-Formats, aktivieren Sie die Draco-Kompression zur Reduzierung der Dateigröße, wenden Sie bei Bedarf Modifizierer an und exportieren Sie PBR-Materialien.

Hochladen in DREAMCOMPOSER® (Fortsetzung)

  1. Ihr Objekt hochladen:

    • Stellen Sie in DREAMCOMPOSER® sicher, dass Sie sich im Shapes Bereich oder in einem aktiven Projekt befinden.

    • Klicken Sie auf der rechten Seite auf das Tab mit den Würfel-Symbol.

    • Unten rechts finden Sie einen blauen „Create Shape“-Button.

    • Nachdem Sie darauf geklickt haben, werden Sie durch den Upload-Prozess geführt, der die folgenden Schritte umfasst:

      Dateiauswahl: Wählen Sie Ihre 3D-Modell-Datei (GLB oder GLTF).

      10_DC_3_D_Upload

      Mapping: In diesem Schritt wählen Sie ein oder mehrere Meshes des Modells aus, welche die belegbaren Bereiche darstellen. Eine Mehrfachauswahl ist möglich und bieten Flexibilität beim Definieren der Bereiche, die innerhalb eines Projekts neu gemappt werden sollen.

      12_DC_Mapping

      Skalierung: Wenn die Abmessungen Ihres 3D-Modells nicht Ihren Anforderungen entsprechen, können Sie diese in dem Skalierung-Schritt anpassen.

      13_DC_scaling

      Konfiguration: In diesem Schritt können Sie:

      • Namen für die belegbaren Bereiche angeben.
      • Echte physikalische Größenmaße für die belegbaren Bereiche angeben, um eine genaue Darstellung in Ihrem Projekt sicherzustellen.
      14_DC_label_configure
  2. Mapping Ihrer PDF-Datei:

    • Nach dem Hochladen Ihres 3D-Objekts können Sie Ihre PDF-Datei und spezifische Bereiche auf Ihr Modell mappen.
    • Klicken Sie auf das blinkende Würfelsymbol im rechten Tab.
    • Sie werden aufgefordert, die Flächen Ihres Objekts auszuwählen.
    • Ganz rechts neben jedem belegbaren Bereich können Sie Ihr Design entsprechend skalieren.
15_DC_add_faces

Mit Ihrem 3D-Objekt und der PDF-Datei jetzt gemappt, können Sie mit der Erstellung Ihres Projekts in DREAMCOMPOSER® fortfahren.

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